Kdysi dávno byli DPS druidi považováni za směšné – ‘OMG, ty si myslíš, že jsi DPS!’ byla obecně reakce na druida, hlásícího se tak na fórech. Časy se ale mění a s druidy se musí počítat. Stejně dobře oblečené DPSko jiného povolání bude vždycky lepší, ale tak je to fér, protože oni neumí nic jiného, zatímco my můžeme dávat solidní rány a navíc si udržovat možnost off-tanknout, nebo healovat během okamžiku.
| Obsah |
Výbava DPS druida (equip)
Pokud chcete dávat co největší damage, jsou pro vás klíčové dvě hodnoty:
- Strength (síla)
- Agility (obratnost)
Další hodnoty, které nejsou k zahození, ale nemá smysl se za nimi honit (pokud budou, nebraňte se):
- Hit rating (ještě popíšeme)
- Stamina
Hodnoty, kterým se vyhnout, pokud můžete najít ‘druidí’ alternativy:
- Attack Power
- Critical Hit Rating
Netvrdím, že jsou to špatné hodnoty – je jen nutné říct, že “hrubé” hodnoty jsou vždy lepší, než “ratingy”. Z hrubých hodnot druidi získávají mnohem více, jak osvětlím později v tomto návodu. Attack power a Critical Hit rating nejsou zvětšovány žádnými spelly (kouzly), a ty jsou pro nás druidy klíčové.
Za každý 1 bod Strength dostává druid v přepočtu 2.4 Attack power za předpokladu, že má talent Heart of the Wild. Pokud je aktivován také talent Survival of the Fittest získá za každý bod Strength dokonce 2.72 Attack power.
Za každý bod Agility získává druid v kočce pouze jeden bod Attack power. Na druhou stranu se vyplatí po Agility jít, převážně proto, že zvyšuje váš critical rating a dodge šanci (což se může náramně hodit, potřebujete-li něco off-tanknout v DPS výbavě).
Ostatní staty mají pro druida nevýrazný efekt – haste rating například druidům nepomůže tolik co jiným povoláním, vzhledem k už tak dost vysokému attack speed. Pokud se vám naskytne možnost si ho zlepšit, není to ztráta, ale neměli by jste ji upředňostňovat před hrubými staty.
Obecně byste měli Agility preferovat před Strength, čistě protože Attack power vám naběhne v každém raidu a instanci. Buffy v raidu vám obrovsky zvětší Attack power, zatímco jen minimum jich udělá něco s critical hit chance.
Existuje báječná stránka na druidí wiki, která do hloubky řeší vztah Agility a Strength a v jakém kontextu se co vyplatí. Graf na té stránce je obzvlášť užitečný, vzhledem k tomu, že ukazuje “bod zlomu” kde jsou hodnoty 2,800 AP a 50% crit. Nabuffovaný druid v raidu může bez problémů mít i 2,800 AP s průměrným/horším equipem – v tu chvíli musí ovšem mít přes 50% crit chance, aby se mu rozložení vyplatilo.
Pecky do tě, crituj kotě!
Každý boss se vám bude počítat jako mob o tři úrovně lepší, než je maximální úroveň hráčů (takže pro TBC je to level 73), což znamená, že každé meele povolání má 9% Miss chance (pravděpodobnost, že se netrefí). Miss chance proti nepřátelům vyšších úrovní je dobře vidět v následující tabulce:
| Level | Miss-Chance |
| 73 | 9% |
| 72 | 6% |
| 71 | 5.5% |
| 70 | 5% |
To znamená, že pro hero a normal instance, +6% hit rating bude stačit, aby jste nikdy neminuli. Cokoliv nad to bude pravděpodobně zbytečné plýtvání. Zbývající 3% na mlácení bossů by vyžadovaly +48 Hit rating, cože je celkem velký nárok na vybavení začátečníka. Pokud progressujete větší instance (10man+), stojí za to mít hit rating capnutý, protože i přesto, že vás neštve missnutí běžných “bílých” útoků, rozhodně vás naštve až vám missne Shred, přijdete o všechny combo pointy a budete muset jet od začátku bez energie. Zkrátka a jasně, sežeňte si 95 Hit rating na vašem normálním equipu a bude to fajn.
Čísla DPS druida
Tři hodnoty mají vliv na vaše základní DPS (damage per second – poškození za vteřinu) – vaše Attack power, Critical hit chance, a Hit chance. Tyto tři jsou váš základní damage (říká se mu také “bílý damage” /white damage/ protože se zobrazuje bíle, když mlátíte nějakou příšeru – zkrátka damage z vašich autoútoků.).
V kočce máte rychlost útoku 1.0, což znamená, že uděláte výpad každou celou vteřinu. V základu má každý z vašich útoků 55, což znamená, že pokud ho nějak nezlepšíte, pokaždé když někoho trefíte svou packou, dáte 55 bodů zaranění. Vzhledem k tomu, že útočíte jednou za vteřinu, dáváte 55 Damage per Second (55 DPS).
Attack Power to upravuje v poměru 14:1, což znamená že za každých 14 AP navíc dáváte o jeden DPS víc – pokud máte 1400 attack power, dáváte o 100 zranění za vteřinu víc.
Váš critical hit rating je šance, s jakou se bude váš útok měnit v Critical Hit – critical hity dávají dvojnásobné zranění a počítá s nimi několik druidských abilit.
V základu máte 5.6% šanci minout v boji se stejnou úrovní – každá další úroveň o kterou je váš nepřítel lepší přidává k této šanci 1%. Jak už jsem psal, boss bude považován za někoho o 3 úrovně výš než vy, čímž vaše šance minout stoupá na 8.6%. Váš +hit rating vám dovoluje tuto šanci snížit (častěji se trefit), což má rapidní dopad na vaše DPS.
Jako “heroic” feral druid byste měli mít zhruba následující staty:
| Stat | Hodnota |
| Attack Power | 2200 |
| Critical Hit Chance | 32% |
| Chance to Hit | 5% |
Tyto hodnoty jsou obecné a méně v jedné může být kompenzováno přidáním do jiné.
Druid s těmito hodnotami bude dávat následující zranění:
(55 + (2200/14)) * 1.crit_chance = 280 DPS
Vzhledem k tomu, že feral druid dává pouze fyzický damage, je výška výsledného zranění ovlivňována armorem nepřítele – pokud bereme v potaz základních 30% ovlivnění zranění mobem, dostáváme 196 DPS. Toto je váš základní udržitelný bílý damage – během kratšího času to může být více, nebo méně (podle toho jaké štěstí budete mít s critical hity). Během delšího souboje se průměr bude klonit k tomuto číslu.
Burst DPS (nepřeložitelné) je velký damage za krátký čas – získáte ho použitím vašich silných instantů a abilit. Burst damage je převážně na PvP, nebo na poslední sekundy života nějakého moba. Zbytek času je důležitější udržitelný damage. Z tohoto důvodů mnoho druidů neúměrně preferuje Strength před Agility. Balancovat na pomezí obou vás udrží schopné v obojím, na druhou stranu, pokud plánujete chodit instance, neuděláte špatně, pokud budete preferovat Agility, jelikož o zvýšní Strength se vám (jak už tu bylo řečeno) postarají buffy.
Expertise
Expertise je atribut, jež snižuje šanci vašeho cíle, že Vám dá dodge nebo parry. Každý bod expertise snižuje tuto šanci nepřítele o 0.25%. Pro feral dps není tento atribut zcela nezbytný, nicméně rozhodně jím nic nezkazíte. Boss se bere jako mob lvl 73, tudíž má proti Vám základní šanci na dodge 5 + 3* 0.2 = 5.6 % (při útocích ze zadu). Na snížení 5.6% dodge je potřeba 22,4 (zaokrouhleno na 23) bodu expertise, což se rovná 91 expertise ratingu. Co se týče parry, bossova šance se liší boss od bosse a tudíž nemá smysl s ní dále počítat. Ve shrnutí se dá říci, že pokud dosáhnete 91 expertise ratingu, vaše útoky nikdy nedostanou dodge.
Předměty s expertise:
- [Belt of One-Hundred Deaths] – Tento pásek patří mezi nejlepší pásky na dmg pro ferala ve hře, proto bych ho rozhodně neopomíjel.
- [Shard of Contempt] – Pokud sem u předchozího předmětu napsal rozhodně neopomíjet, tak u tohohle to platí dvojnásob. Tato, poměrně pro každého dobře dostupná, náušnice Vám opravdu dokáže zvednout dpc. Jejích 44 expertise rating Vám vskutku znatelné snížení dodge a to už ani nemluvím o šanci na zvýšení AP s vnitřním CD 45s.
- [Shapeshifter's Signet] – Tento prstýnek jako základ vaší výbavy není vůbec špatný, leč bych ho rozhodně nepřeceňoval.
- [Shoulderpads of the Stranger] – Další předmět, který rozhodně stojí za to mít ve vaší vybavě.
- [Grips of Deftness] – K těmto rukavicím má i čerstvá sedmdesátka lehký přístup, proto bych o nich rozhodně zauvažoval.
- [Gloves of the Searing Grip] – Vylepšení předchozích rukavic ve všech směrech.
Zmíněnými předměty jsem rozhodně nevyčerpal všechny, ale snažil sem se uvést ty nejdůležitější.
Energie
Energie je vaše šťáva v kočce – vaše maximum je 100 bodů a utrácíte ji za speciální útoky. Energie se regeneruje po 20 za každé dvě vteřiny – není způsob jak to nějak zlepšit, nepočítáme-li některé konkrétní souboje s bossy.
Časovat vaše triky a spotřebovávání energie může být velmi užitečné – může vám to třeba přidat trochu energie hned po použití nějaké ability a podobně. Vaše energie “tiká” i když jste v jiné formě – což bude důležité, až začneme mluvit o powershiftingu.
V dlouhých soubojích bude hospodaření s energií a používání vašich abilit důležitá součást vašeho DPS – to poznáme, až se budeme bavit o základních rotacích abilit.
Nějaký hezký druidí equip
Následující itemy jsou všechny skvělé na DPS a celkem jednodušše získatelné. Měly by tvořit základ vašeho standardního setu. Doplnil jsem je také nějakými hezčímy, na krteré se vyplatí časem přejít. Bude je trochu těžší získat, ale né nemožné a lidi co se na vás podívají budou jen tiše závidět. Většina PvP věcí se dá získat celkem jednoduše, a arena věcičky vyžadují jen chvíli aktivního hraní.
Nechal jsem prázdné místa, kde není nic jednoduše sehnatelné. Vynechal jsem také raidové itemy.
DPS enchanty a gemy
U gemů a enchantů je to celkjem jednoduché – hrubé staty vám pomůžou nejvíc. Já osobně doporučuji honit se za Agilitou, jelikož nám dává víc bonusů v instancích a dovoluje nám lépe přežívat.
Jako u tankování byste si měli rozmyslet, jestli vám item, který slotujete stojí za ten gem/enchant. Pro DPS druidy, červené sloty nejcennější. Vezměte v úvahu dvě možnosti – jako příklad použijeme Stealther’s Helm of Second Sight jako našeho “porovnávače”, který má červený, modrý a žlutý socket.
Kdybychom zkusili použít ty nejlepší (jednoduše získatelné) DPS gemy (podle seznamu zde: Emmerald’s Equipment List) a nacpali bychom s nimi ty sockety, získáme:
| Gem | Slot | Staty | DPS body |
| Delicate Living Ruby | Red | +8 Agility | 18.9 |
| Inscribed Noble Topaz | Yellow | +4 Strength, +4 crit | 15.6 |
| Soverign Nightseye | Blue | +4 strength, +6 stamina | 9.6 |
| 44.1 |
Bonus ze socketů je tak 8 Attack power, což znamená, že sockety přidávají 52.1 DPS bodů. To není špatné, ale zkusme něco lepšího:
| Gem | Slot | Staty | DPS body |
| Delicate Living Ruby | Red | +8 Agility | 18.9 |
| Delicate Living Ruby | Yellow | +8 Agility | 18.9 |
| Delicate Living Ruby | Blue | +8 Agility | 18.9 |
| 56.7 |
Může to vypadat jak velký nárůst (což on je), ale pamatujte, že tabulky sledují pouze DPS body – takže těch +24 Agility je také 1.6% dodge narozdíl od 0.3% dodge ze ‘správně nasocketované’ verze. Pokud máte hybridní feral equip (equip na DPS i tankování – a že je tam takového equipu spousta), pak socketování agilitou znamená něco dobrého z obou světů – agility je báječná pro DPSka, ale tankům se nehodí o nic míň.
Na druhou stranu, pokud budete socketovat druhým způsobem, může pro vás být problém splnit podmínky pro metasockety… a věřte mi, že ty splnit chcete. Například kvůli takovému Relentless Earthstorm Diamond. Podmínky jsou celkem drsné (dva červené, dva modré a dva žluté), ale splnit se dají použitím dvou gemů – dvakrát Shifting Nightseye a dvakrát Inscribed Noble Topaz.
Rada z téhle sekce je jednoduchá – socketujte agility, dokud nepotřebujete plnit podmínky pro metasockety, a v tom případě se je snažte splnit co nejméně gemy a zbytek nechta na agility..
Druidí speciální útoky
Základní DPS přece není dost – jestli chceme být zabijáci, musíme používat naše speciální útoky. Naštěstí takových máme nespočet, většinu použitelnou, i přestože jen na některé situace.
To jak velké zranění dáváte má co do činění s combo points – nahrabete je speciálními útoky, a zúročíte zakončovacími (finishing move), které je spotřebují. Druidí DPSka se soustředí vždy na jeden cíl, aby se na něm combo points pěkně nahromadily.
Hlavní útoky
Jsou pouze dva útoky, které budete zpravidla používat na nahrábávání combo points. Oba mohou hodit slušný critical.
- Mangle
- Shred
Jakmile se dostanete v talentech k Mangle, vykašlete se úplně na Claw a smažte si ho z actionbarů. Bude už prostě k ničemu. Na tohle se ptá spousta lidí, takže to rád zopakuji – Mangle je plnohodnotnou náhradou za Claw.
Mangle je pro druidy vším když jdou sami – dává solidní zranění a také vám nechává nabíhat combo points pro váš nejsilnější finishing move. Jeho velkou výhodou je také libovolný směr útoku – nemusíte stát za svým nepřítelem, když ho používáte.
Shred je váš DPS nástroj na instance a raidy – v těchto situacích by jste měli hodit Mangle a pak Shredovat tak dlouho, dokud bude z dispozici buff z Manglu. Shred může být ale použit pouze zpoza nepřítele, takže jsou situace, kdy se musíte i v raidu spolehnout na ustavičnou práci s Mangle.
Tyto dva útoky dávají těžké rány. Uvažujte s druidem co má 2200 AP (na chvíli zapomeneme na criticaly). Náš druid dává v základu 212 zranění:
| Útok | Výpočet | Neovlivněné zranění | Ovlivněné zranění |
| Mangle (Rank 3) | 192% + 346 | 753 | 527 |
| Shred (Rank 7) | 225% + 405 | 882 | 617 |
Ohledně criticalů se na tyhle dvě podíváme později.
Zakončovací útoky (finishing moves)
Každý z výše zmíněných útoků vám přidá jeden combo point, pokud se trefíte. Jak jistě víte, můžete jich nabrat až 5 a držet se budou ne příšeře, takže je nebudete moci zúročit, přejdete-li na jinou. Uplatnit se dají combo pointy jedním z následujících útoků:
- Rip
- Ferocious Bite
- Maim
Rip je bleed effect (krvácení) , a jako takový nefunguje na mnohých mobech a bossech – nemrtví, elementálové a roboti jsou hlavní podezřelí, ovšem sem tam najdete i nějakou chybičku. Tyto útoky nejsou ovlivňovány armorem. Rip dává zranění přes konkrétní čas, jako pomalu rozpouštějící se prášek… takovému zranění říkáme DOTka (Damage Over Time – zranění za čas). Jako takový je Rip nepoužitelný, pokud cíl vašeho útoku umře brzy, protože Rip prostě nedostane čas na působení. Rip trvá dvanáct vteřin, a dává zranění jedno za dvě vteřiny, tedy 6 krát. Rip se vyplatí dávat více, když máte na mobovi 4 combo pointy, protože 4 i 5 combo pointů vám dají stejný procentuelní nárůst dmg a jen o trochu jiný dmg čistý. Jinými slovy: 3 -> 4 vám dává víc, než 4 -> 5!
Ferocious Bite naloží nepříteli všechna zranění najednou, ale spotřebuje u toho všechnu vaši energii a výsledné zranění je ovlivňováno armorem nepřítele. Ferocious Bite (nebo FB) je nejlepší schovávat pro moby, kteří se už nedožijí dalších vteřin a ještě jim to trochu zkrátit (samozřejmě pokud už okolo nejsou další, o které byste se museli postarat), nebo když nutně potřebujete někomu vrazit pořádnou šlehu (například v PvP, nebo při nabírání threatu). Na bosse nepoužívat, na moby jen, pokud je mob poslední.
Maim je takový ‘mini ferocious bite‘ který stunuje nepřítele, dokud do něj někdo nesekne. Nespotřebuje všechnu vaši energii. Jeho výhody ovšem naleznete při sólovém expení, nebo potřebujete-li interruptnout nějaký spell. Často se stane, že boss imunní na rogunské stuny a interrupty podlehne druidkému Maimu (stačí na něj samozřejmě i jeden jediný combo point). V PvE nepoužívat, až na specifické situace.
Rip i Ferocious Bite dávají větší zranění s vyšším počtem combo pointů na vaší oběti – budeme je porovnávat s předpokladem pěti combo pointů. Oba útoky stoupají s vaší AP. Ferocious bite bere 3% vaši Attack Power za každý combo point, a přidává to k finálnímu zranění. Se čtvrtým a pátým combo pointem, Rip přidává 24% z vaší Attack Power ke konečnému zranění. Pokud vím, tak Maim se nezvětšuje podle AP vůbec.
Předpokládejme, že jste si nahrabali pět combo pointů a máte 2200 AP:
| Útok | Průměrný základní damage | Neupravovaný damage s AP | Opravený damage s AP |
| Rip (rank 7) | 1092 | 1620 | 1620 |
| Ferocious Bite (rank 6) | 951 | 1281 | 897 |
| Maim (rank 1) | 692 | 692 | 484 |
Ferocious bite a Maim můžou hodit critical, zatímco Rip nemůže. Ferocious bite je také omezován armorem nepřítele, takže dává o dost méně, než je v tabulce uvedeno. Samozřejmě, že s Ferocious bite můžete počkat, až budete mít více energie – bude vás stát 35 energie sám o sobě, a každý další bod energie bude převeden na 4.1 zranění. Ferocious bite při 100 energie dává dalších 266 bodů zranění, ale ztratíte tím všechnu energii.
Vzhledem k tomu, že Ferocious bite může dát critical, může zařídit solidně velká čísla – jeden hezký critical FB při 100 energie dá 3094 zranění, a to ještě nebereme v úvahu talenty, které zranění zvyšují. I kdybychom vzali v potaz 30% omezení armorem, bude to stále 2165 zranění.
Ale všechno je to ještě o trochu těžší, jakmile si uvědomíme naši klíčovou abilitu – Mangle po dopadu zahájí debuff, který o 30% zvýší zranění, které dávají vaše Shredy a bleed efekty (jakým je například Rip). Po předehřátí nepřítele Mangle dostáváme tyto hodnoty:
| Útok | Neomezená zranění bez Mangle debuffu | Omezená zranění bez Mangle debuffu | Neomezená zranění s Mangle debuffem | Omezená zranění s Mangle debuffem |
| Rip (rank 7) | 1620 | 1620 | 2106 | 2106 |
| Shred (rank 7) | 882 | 617 | 1146 | 802 |
S Mangle debuffem dělá Rip více zranění než ten enjlepší critical s Ferocious bite, a to aniž by vám vyčerpal veškerou energii. Shred také dává o něco větší pecky, až tak, že se víc vyplatí Shredovat a ignorovat combo pointy.
Otvíráky
Pokud začínáte souboj ze stealthu (neviditelnost), máte dvě možnosti:
- Pounce
- Ravage
Pounce nechává “bleed debuff” (zranění se zvýší o 18% vaší AP) a omráčí vašeho nepřítele na 3 sekundy (s talenty ještě víc). Také hodí na nepřítele jeden combo point, ale nemůže dát critical. Ravage prostě dá velkou pecku a může dát slušný critical. Také na příšeru může dát jeden combo point. V PvE nepoužívat.
Na většinu situací zužitkujete Pounce – dává vám možnost rozjet velice dobré combo začínající Pouncem, následováno Manglem, zakončeno Shredem. I kdyby ani jeden z nich nezacritoval, dostanete tři combo pointy. Pokud jak Mangle tak Shred zacritují, budete mít pět combo pointů a volnost použít libovolnou zakončovací abilitu.
Bereme-li v úvahu pouze “otvíráky”, mají se na tom u druida s 2200 AP následovně:
| Útok | Neomezované zranění | Omezené zranění |
| Pounce (rank 4) | 996 | 996 |
| Ravage (rank 5) | 1256 | 879 |
Pounceje tedy jasně lepší – jediná vyjímka je pokud útočíte na sedící/ležící cíl. Jakýkoliv útok proti takovému cíli je automaticky critical.
Opravdová výhoda Pounce tkví ovšem ve stunu – máte-li plnou energii, projde vám Pounce, Mangle a Shred, než váš cíl vůbec stihne zareagovat: Pokud jste rychlí, můžete také hodit Fairy fire po Pounce, aby vám damage ještě stoupl.
| Útok | Neomezené zranění | Omezené zranění |
| Pounce | 996 | 996 |
| Mangle | 753 | 527 |
| Shred s Mangle debuffem | 1146 | 802 |
| Celkem | 2895 | 2325 |
Všechna zranění mohla být ještě větší, ale ignorujeme možnosti critical hitů.
Útoky dle situace
Což nám nechává dvě ability, které ještě nebyly prodiskutovány:
- Rake
- Tiger’s Fury
Vzhledem k tomu, kolik energie stojí obě ability se sá předem říct, že nejsou moc použitelné. Tiger’s Fury pomůže trochu s Ravage, ale nestojí to za zmínku. (V dalších datadiscích je tato abilita překopána na instatní dobití trochy energie.)V PvE nepoužívat.
Rake nemá téměr žádné PvE upltnění (ledaže by vám nevcyházela o dva energie a chtěli byste to srovnat) – v PvP se hodí na bránění rogunám ve Vanishi, nebo nehealovacím rasám v bandážování. Mimo PvP je ale prakticky nepoužitelná. V PvE nepoužívat.
Criticaly a vy
Ve výpočtech výše jsem většinou criticaly ignoroval, protože pro natalentovaného druida je to s nimi trochu složitější. Critical hity od druida dávájí víc, než jen dvojnásobek zranění – dávají nám extra rage a combo pointy (s talentem Primal Fury), také zahájí naše healování pomocí Leader of the Pack, a ti, kteří dokonce mají Predatory Instincts dávají ještě o 10% více – no kdo by to nechtěl?.
Následující tabulka ukazuje zvýšené zranění criticalů z předchozích sekcí:
| Útok | Neomezený obyčejný | Omezený obyčejný | Neomezený critical bez Predatory Instincts | Omezený critical bez Predatory Instincts | Neomezený critical s Predatory Instincts | Omezený critical s Predatory Instincts |
| Mangle | 753 | 527 | 1506 | 1054 | 1656 | 1159 |
| Shred bez Mangle debuffu | 882 | 617 | 1764 | 1235 | 1940 | 1358 |
| Shred s Mangle debuffem | 1146 | 802 | 2292 | 1604 | 2512 | 1764 |
| Ferocious Bite | 1281 | 897 | 2526 | 1768 | 2779 | 1945 |
| Maim | 692 | 484 | 1384 | 968 | 1522 | 1065 |
| Ravage | 1256 | 879 | 2512 | 1758 | 2763 | 1934 |
Dopad Predatory Instinct na vašem celkovém DPS je celkem neviditelný – přidává zhruba 3-4% DPS v případě criticalu. Hodí se, ale rozhodně není povinný.
Omezování
V tabulkách uvádím neomezený damage z jednoho důvodu – vaši nepřítelé nebudou mít vždycky 30% omezení armorem. Někdy budou mít víc (mobové v plate). Někdy míň (clothoví čáryfuci). Někdy budete bojovat proti mobům s odstraněným armorem – expose armour, sunder armour i faerie fire se všechny počítají.
Vaše talenty
V praxi bych řekl: ‘Berte celý feral strom až na Nurturing Instinct’. Je to báječný strom a je v něm málo zbytečností – a pokud čtete tento návod, jste již v srdci feral. Nurturing Instinct se může hodit na těžkotonážní PvP, ale pochybuji o nějakém užitku mimo něj. Pokud chcete zvýšit vaše kočičí DPS, hledáte zhruba tohle:
| Talent | Strom | # | Odůvodnění |
| Ferocity | Feral | 5 | Jako rozumný feral nebudete používat Claw, nebo Rake. Ale za boha musíte používat Mangle. |
| Brutal Impact | Feral | 2 | Ta jedna vteřina u Pounce je zlatá, aby se dalo dotahnout výše zmiňované combo. |
| Sharpened Claws | Feral | 3 | 6% extra criticalu za tři talenty? Ano prosím! (Ostatní classy musí na 5% nárůst dávat 5 talent bodů.) |
| Shredding Attacks | Feral | 2 | Tohle je nejnutnější DPS talent pro PvE. Většina vašeho damage z dungů by měla pocházet ze Shredu a tohle ho parádně zlevní. |
| Primal Fury | Feral | 2 | Combo pointy zdarma! A ty nám v delších soubojích dávají zatraceně hodně. |
| Predatory Strikes | Feral | 3 | Je na pytel, ale musíte si ho vzít pro následující talent. |
| Heart of the Wild | Feral | 5 | Čistá nádhera – 20% extra strength je povinný talent pro zaručení, že se vám s equipem také zlepší schopnosti. |
| Leader of the Pack | Feral | 1 | 5% extra critical hit za jeden bod? Jen blázen by to nebral – a dokonce to dává buff vaší partě! |
| Improved Leader of the Pack | Feral | 2 | Nemá vliv na vaše finální DPS, ale udrží vás déle na živu a to se počítá. |
| Mangle | Feral | 1 | Zkuste se vrátit ke Claw a nemít Mangle. Je to více než bolestivé. |
| Naturalist | Resto | 5 | 10% větší damage je prostě dobrá věc. |
| Omen of Clarity | Resto | 1 | Útoky co nestojí žádnou energii sem tam? Nezdá se to moc, ale jak vám to padne při dotahování nějakého comba, budete v sedmém nebi. |
| Utracené talenty | 32 |
Jistě že to není kompletní strom – musít utratit 41 bodů abyste měli Mangle – ale tyhle prostě nesmíte vynechat! Najít si talentové sestavení na webu není žádný problém.
Jistě si všimnete, že jsem vynechal Feral Aggression. Přidává vám to sice pěkně na Ferocious bite, ale ten použijete málokdy a vyplatí se vám místo toho raději jednou Shrednout.
Ferocious Bite versus Shred
Ferocious Bite je ve většině případů špatný zakončovací tah. Není to tím, že by snad dával příliš malé pecky, ale prostě proto, že vám sežere všechnu energii. Někdy se ovšem hodí (bossové/mobové, kteří jsou “bleed immune”). Bereme dvě strategie na bleed immune moba, s naším druidem co má 2200 AP jako základ. Předpokládáme 100 energie a talent Shredding Attacks.
Ferocious bite bez pěti bodů ve feral aggression:
| Útok | Cena | Neomezené zranění | Omezené zranění |
| Ferocious Bite | 100 | 1548 | 1083 |
| Ferocious Bite | 35 | 1281 | 897 |
Ferocious Bite s Feral Aggression:
| Útok | Cena | Neomezené zranění | Omezené zranění |
| Ferocious Bite | 100 | 1780 | 1246 |
| Ferocious Bite | 35 | 1473 | 1031 |
Teď Shred bez Mangle debuffu:
| Útok | Cena | Neomezené zranění | Omezené zranění |
| Shred | 42 | 882 | 618 |
| Shred | 42 | 882 | 618 |
| Celkem | 1764 | 1234 |
A Shred s Mangle debuffem:
| Útok | Cena | Neomezené zranění | Omezené zranění |
| Shred | 42 | 1147 | 803 |
| Shred | 42 | 1147 | 803 |
| Celkem | 2294 | 1606 |
Situace se mění podle energie. Pokud máte 42 energie, použijte Ferocious Bite, protože na tu cenu dává slušné pecky. Čím víc ji budete mít, tím méně výhodné to v poměru k ceně bude.
Základní rotace speciálních útoků
Jako DPS máme při delších soubojích celkem nudnou a jednoduchou práci – jsme-li jediným druidem v partě, dáváme Mangle, když debuff vyprší a Shredujeme zbytek času. Jsme-li jeden z několika druidů, můžeme se dohodnout, že ten s nejnížšími DPS bude udržovat debuff a zbytek bude shredovat bez přestávky. Na hero dungy nemá taková domluva ovšem valný smysl.
Předpokládejme, že jsme jediný druid v partě – naše strategie je jednoduchá. Jsme omezováni obecným cooldownem (kdykoliv použijete nějaký speciální útok, cooldown se nastartuje a nedovolí vám celou vteřinu použít libovolný jiný) a naše energie. I přestože jsou útoky instantní, nemůžeme dát víc jak jeden za vteřinu.
Mangle debuff trvá 12 vteřin – tedy dáme Mangle a pak Shredujeme dokud debuff trvá. Jakmile vyprchá, obnovíme ho a znovu shredujeme, dokud si nezískáme 5 combo pointů. Poté počkáme až nám energie naběhne na 80+ a v ten moment dáme Rip a hned po něm Mangle. Tímto způsobem získáme to největší DPS:
| Sekunda | Energie | Akce | Cena akce | Poznámka |
Combo Pointy
|
| 0 | 100 | N/A | N/A | N/A | |
| 1 | 60 | Mangle | 40 | Mangle debuff trvající 12 sekund |
1
|
| 2 | 18 | Shred | 42 |
2
|
|
| 3 | 38 | N/A | 0 | Náběh energie | |
| 4 | 38 | N/A | 0 | ||
| 5 | 16 | Shred | 42 | Náběh energie |
3
|
| 6 | 16 | N/A | 0 | ||
| 7 | 36 | N/A | 0 | Náběh energie | |
| 8 | 36 | N/A | 0 | ||
| 9 | 14 | Shred | 42 | Náběh energie |
4
|
| 10 | 14 | N/A | 0 | ||
| 11 | 34 | N/A | 0 | Náběh energie | |
| 12 | 34 | N/A | 0 |
V tomto případě vyprchá Mangle debuff a nechá vás s 54 body energie.
Prostudujme způsob A, manglování, co to jde, a zakončování Ripem:
| Skunda | Energie | Akce | Cena akce | Poznámka |
Combo Pointy
|
| 12 | 34 | N/A | N/A | N/A |
4
|
| 13 | 14 | Mangle | 40 | Náběh energie. Mangle debuff vyprchá a obnovujeme ho. |
5
|
| 14 | 14 | N/A | 0 | ||
| 15 | 4 | Rip | 30 | Náběh energie. Mangle debuff vyprchá a obnovujeme ho. |
|
| 16 | 4 | N/A | 0 | ||
| 17 | 24 | N/A | 0 | Náběh energie a Rip | |
| 18 | 24 | N/A | 0 | ||
| 19 | 2 | Shred | 42 | Náběh energie a Rip |
1
|
| 20 | 2 | N/A | 0 | ||
| 21 | 22 | N/A | 0 | Rip a náběh energie | |
| 22 | 22 | N/A | 0 | ||
| 23 | 0 | Shred | 42 | Náběh energie a Rip |
2
|
| 24 | 0 | N/A | 0 | ||
| 25 | 20 | N/A | 0 | Náběh energie a Rip Mangle debuff vyprchá |
|
| 26 | 20 | N/A | 0 | ||
| 27 | 0 | Mangle | 40 | Náběh energie a Rip, obnovení Mangle debuffu |
3
|
| 28 | 0 | N/A | 0 | ||
| 29 | 20 | N/A | 0 | Náběh energie | |
| 30 | 20 | N/A | 0 |
Poslední tik Ripu není v tomto případě ovlivňován Manglem, což je škoda, protože tím ztrácíme celých 5% zranění Ripu. V delším souboji se to projeví. Zároveň je také těžší sledovat vaše debuffy – kdy máte Shrednout, Manglovat, nebo Ripnout. Je v tom binec.
Na druhou stranu se můžeme podívat, co se stane, když necháme energii vyběhnout na 80 před naší rip/mangle rotací:
| Sekunda | Energie | Akce | Cena akce | Poznámka |
Combo Pointy
|
| 12 | 34 | N/A | N/A | N/A |
4
|
| 13 | 54 | N/A | N/A | Náběh energie | |
| 14 | 54 | N/A | N/A | ||
| 15 | 74 | N/A | N/A | Náběh energie | |
| 16 | 74 | N/A | N/A | ||
| 17 | 44 | Rip | 30 | Rip debuff zahájen a náběh energie |
0
|
| 18 | 4 | Mangle | 40 | Mangle debuff zahájen |
1
|
| 19 | 24 | N/A | 0 | Náběh energie a Rip tik. | |
| 20 | 24 | N/A | 0 | ||
| 21 | 2 | Shred | 42 | Náběh energie a Rip tik. |
2
|
| 22 | 2 | N/A | 0 | ||
| 23 | 22 | N/A | 0 | Náběh energie a Rip tik. | |
| 24 | 22 | N/A | 0 | ||
| 25 | 0 | Shred | 42 | Náběh energie a Rip tik. |
3
|
| 26 | 0 | N/A | 0 | ||
| 27 | 20 | N/A | 0 | Náběh energie a Rip tik. | |
| 28 | 20 | N/A | 0 | ||
| 29 | 20 | N/A | 0 | Náběh energie a Rip tik. | |
| 30 | 40 | N/A | 0 | Mangle debuff končí |
V tomto momentu nashredujete na 4/5 combo bodů a začnete celou rotaci znovu.
Pokud máte druidího tanka, můžete se vykašlat na Mangly (tank v medvědovi je bude udržovat za vás) a soustředit se na Shredy – to nejen zvětšuje vaše výsledné DPS, ale také vám to usnadňuje rotaci (Shred do pěti combo pointů, pak Rip a znovu Shred).
V této chvíli by mělo být jasné co dělá celé rotaci Ferocious Bite – zahajuje jí znovu od nuly, zatímco Rip udržuje 24 energie, což vám při dalším náběhu energie dává možnost Shrednout. Malé momenty jako tento vám v dlouhém souboji můžou dát obrovský náskok ve zranění.
Powershifting
Takže furor – má teké svoje místo v na manu velice náročné, ale silné strategii – powershifting. Powershifting je změna do casterské formy a hned zpátky do kočky. Těch 40 bodů energie, které získáte z furoru jsou dva náběhny (4s) a dá se použít, když jste bez energie, nebo vám dají náskok a hodit energii na 100.
Aby bylo jasno, já powershifting nepoužívám. Zdá se mi to jen jako zbytečně moc práce s malým výsledkem. Je to strategie velice citlivá na načasování – když se vám to nepovede, spadne vám DPS víc než s jakoukoliv jinou strategií. Vyžaduje to po vás, abyste měli zažité náběhy energie (na to jsou také addony) – velká část této strategie je založena na tom, že energie nabíhá i v caster formě (při nejmenším na Mystiqu ne). Samozřejmě má tato strategie veliké nároky na manu (měnit pořád formu není levné a budete potřebovat talent “natural shapeshifter” a třeba staffka “staff of natural fury”).
Změna formy není ovlivňována global cooldownem – to znamená, že by se vám mělo dařit během jedné vteřiny shiftnout do caster formy a zpět, s nabranou extra energií. Na to si asi stojí za to udělat makro.
Předpokládejme, že se zvládneme držet naší rotace nahoře a po každém Ripu powershifteneme:
| Sekunda | Energie | Akce | Cena akce | Poznámka |
Combo Pointy
|
| 0 | 100 | N/A | N/A | N/A | |
| 1 | 60 | Mangle | 40 | Mangle debuff na 12 sekund |
1
|
| 2 | 18 | Shred | 42 |
2
|
|
| 3 | 38 | N/A | 0 | Náběh energie | |
| 4 | 38 | N/A | 0 | ||
| 5 | 16 | Shred | 42 | Náběh energie |
3
|
| 6 | 16 | N/A | 0 | ||
| 7 | 36 | N/A | 0 | Náběh energie | |
| 8 | 36 | N/A | 0 | ||
| 9 | 14 | Shred | 42 | Náběh energie |
4
|
| 10 | 40 | Powershift | 0 | Změna formy a zpět | |
| 11 | 60 | N/A | 0 | Náběh energie | |
| 12 | 60 | N/A | 0 | ||
| 13 | 80 | N/A | 0 | Mangle debuff opadá |
Je důležité načasovat powershift perfektně, nebo nedosáhnete kýženého efektu. Je důležité shiftnout před náběhem energie, abyste získali 40 + 20 a ne jen 40.
Všimněte si jak nám to zkrátilo čas, který musíme čekat na naše Mangle/Rip combo – zkrátilo to celý proces o 5 sekund – místo Ripu/Manglu v 18. vteřině můžeme zatopit nepříteli už v 13. vteřině, se ztrátou pouze jednoho obyčejného výpadu.
S powershiftingem máte nespočet dalších možností (například při 0 energie powershiftnout a místo bílého útoku přidat jeden Shred). Jak už jsem ale napsal, je s tím asi vác problémů jak finálního užitku.
Od patche 2.2 se už nedá shiftnout tak, abyste stihli získat 40 + 20, nicméně princip zůstává stejný. Naní jasné, je-li to kýžená změna, nebo pouze vedlejší efekt úpravy Innervate a Evocation.
Threat a Vy
Jako feral DPSko budete nabírat množství threatu (hrozby). Naštěstí v kočce máme snížený náběh threatu, takže zatímco ostatní classy nabírají s každým damagem co dávají threat v poměru 1:1 (100:100), my to máme o 29% nižší – 100:71. To je obrozvské pomoc a taky relativně nová.
Máme také abilitu Cower – za dvacet energie sníží váš threat o 831. Trošku vtipně může této abilitě váš nepřítel utéct “Parry”. Jděte si sami zjistit jakto, já to nevím.
Kromě těchto dvou věcí nemáme druidsky žádné další možnosti snižování threatu. To znamená, že i prostě musíme dávat pozor. Doporučit můžu několik Cowerů za sebou, obzvláště třeba když vám Shred párkrát zacrituje, případně přejít na jiný dobře natankovaný cíl, než si main tank nabere trochu aggro.
Druidi mají ability ‘svázané s rolemi’ co se jejich funkcí týče – tankujeme bez ‘a sakra’ tlačítek, healujeme bez ‘a sakra’ tlačítek a DPSkujeme bez ‘a sakra’ tlačítek. Pamatujte si jen, že medvědí forma je váš kamarád když přeagrujete, ale proboha nemlaťte v ní do příšer, jestli neplánujete zbytek boje tankovat – váš threat vyletí raketově nahoru a všechny cowery a přestávky budou k ničemu. Otočte se, stůjte a nechte moba mlátit – možná nepřežijete o moc déle, ale dáte healerům trochu času s tím něco udělat a zajistíte, že vás na tři pecky sundají. Nezapomínejte, že aggro nabíráte velice snadno a ze všech klass máte nejmenší předpoklady k tankování (v kočce). Někdy se holt budete muset držet zpátky.
Užitečná makra
Pravděpodobně nejužitečnější DPS makro je to, které používám na své DPS trinkety. Jinak je vždycky zapomínám použít, takže jsem se rozhodl si je aplikovat přes makra a používat výsledná makra v actionbaru místo abilit.
Předpokládejme, že mám Ancient Draenai War Talisman a Bladefist’s Breadth. Chci je použít kdykoliv užiji Shred, či Mangle, ale nemám zájem o zprávy stylu ‘Item is not ready’. Toto makro schová chyby, zkusí použít oba trinkety a poté vystřelí Shred. Pokud nám v použití brání cooldown, počká a použije je postupně (ne najednou). Pokud ne, můžu shredovat bez sledování chyb. Toto makro je pro Shred:
#showtooltip Shred(Rank 7)
/script UIErrorsFrame:Hide()
/use Bladefist’s Breadth
/stopcasting
/use Ancient Draenei War Talisman
/stopcasting
/cast Shred(Rank 7)
/script UIErrorsFrame:Clear(); UIErrorsFrame:Show()
Takhle nějak jsem to změnil na Mangle:
#showtooltip Mangle (Cat)(Rank 3)
/script UIErrorsFrame:Hide()
/use Bladefist’s Breadth
/stopcasting
/use Ancient Draenei War Talisman
/stopcasting
/cast Mangle (Cat)(Rank 3)
/script UIErrorsFrame:Clear(); UIErrorsFrame:Show()
Také se dá zajisté namakrovat Swipe a Mangle v bear formě, protože občas se do ní prostě shiftnout musíme.
Zbytek
Tento článek je překladem článku Drakkose/Sigila z http://sigil.monkeys-at-keyboards.com
Pokud jsem něco vynechal, špatně přeložil nebo pokud vám tu něco chybí, napište na lordofczech@gmail.com, nebo do komentářů a já se to sem pokusím přidat.
nazdar :) porad tam mas tu chybu s tim manglem :roll: mangle jsou jen 3 ranky a ne 7.. jinak bych mel jeste par pripominek,ale ted mizim.. jen sem tohle nasel (zase) tak sem ti to (zase) procet :cool:
Servus, ted jsem to tam rychle poopravil. Článek je převzatej a přeloženej a já už hraju nějakou dobu resťáka, takže to nemám po teoretický stránce moc v malíku. Jestli ještě něco najdeš, dej vědět.